Las mutaciones en las experiencias sociales a partir. prac teconolog
1. Las mutaciones en las
experiencias sociales a
partir de la expansión
de las TIC
2.
3. La constitución de la sociedad
de redes presenta además una
serie de transformaciones sin
precedentes en los modos de
relación y en las experiencias de
intercambio interpersonal
4. Muchos especialistas coinciden en
señalar una creciente diversidad en
los modelos de sociabilidad y en las
formas que adoptan las
interacciones entre las personas
5.
6.
7. Esta exclusión no es el resultado de
la elección de los sujetos sino que
se vincula con variables como el
nivel de ingresos, el nivel
educativo, cuestiones
de género, la ubicación
geográfica, la pertenencia étnica, la
edad
8. Entre quienes están incluidos
en los intercambios en la
llamada sociedad-red se
registra la oportunidad de elegir
y seleccionar, de acuerdo con
sus intereses, a los otros con
quienes se relacionan.
9. En la sociedad de redes la gente
encuentra más posibilidades de
construir relaciones con personas a
partir de distintas afinidades
y, además, no necesariamente
deben compartir el mismo espacio
geográfico para mantenerlas
10.
11. Las relaciones familiares tienden a ser cada vez
más electivas en base a distintos intereses
personales; puede suceder que una misma
persona participe de varias comunidades.
Es lo que algunos autores denominan
“múltiples identidades” o “identidades
fragmentarias”
12.
13. Lo interesante son las
combinaciones posibles entre los
nuevos vínculos que facilita la
sociedad-red, mientras que, al
mismo tiempo, pueden
establecerse relaciones de corte
comunitario y local,
14.
15. El pedagogo y lingüista James Paul Gee
dice que “los videojuegos inducen a
asumir identidades y estimulan de
formas claras y poderosas el trabajo
sobre la identidad y la reflexión sobre
las identidades”
16. Ha estudiado las posibilidades que
algunos videojuegos (los que él
considera más recomendables) ofrecen
para comprender el aprendizaje y la
alfabetización en las escuelas
17. En un típico videojuego “de rol” (en el que la persona
que juega se convierte en el protagonista, a través de
algunos de los personajes posibles) se ponen en
juego, a la vez, tres identidades. A estas tres
identidades las denomina “real” (la persona
que juega un juego), “virtual” (el personaje del
mundo virtual que uno elige manejar) y
“proyectiva”(los valores y deseos de la persona real
que se ponen en juego al manejar a un personaje
virtual).
18.
19. “Second Life” (Segunda vida) es un
mundo virtual en internet, donde los
usuario pueden “jugar” a mantener
una segunda vida virtual y relacionarse
con los otros jugadores.
20.
21. Las nuevas tecnologías proporcionan el
soporte material para los nuevos formatos
de relaciones sociales, para la sociedad-
red.
Algunos estudios señalan que internet
ofrece un medio para profundizar las
relaciones, ampliando las posibilidades de
participación de las personas en distintos
ámbitos y contextos sociales.
22.
23. “…Diversas compañías se han
interesado en estos reinos digitales
a partir de su creciente
popularidad. La compañía
Adidas, por ejemplo, ha iniciado
“operaciones financieras” dentro de
este “mundo”
24.
25. PORQUE
LA
COMUNICACIÓN
ES
ECONOMICA
Y SIN
DEMORAS
DE
TIEMPO