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Las mutaciones en las
experiencias sociales a
partir de la expansión
       de las TIC
La constitución de la sociedad
 de redes presenta además una
  serie de transformaciones sin
  precedentes en los modos de
relación y en las experiencias de
    intercambio interpersonal
Muchos especialistas coinciden en
señalar una creciente diversidad en
los modelos de sociabilidad y en las
       formas que adoptan las
  interacciones entre las personas
Esta exclusión no es el resultado de
 la elección de los sujetos sino que
  se vincula con variables como el
      nivel de ingresos, el nivel
        educativo, cuestiones
       de género, la ubicación
geográfica, la pertenencia étnica, la
                 edad
Entre quienes están incluidos
    en los intercambios en la
    llamada sociedad-red se
registra la oportunidad de elegir
 y seleccionar, de acuerdo con
  sus intereses, a los otros con
      quienes se relacionan.
En la sociedad de redes la gente
  encuentra más posibilidades de
construir relaciones con personas a
    partir de distintas afinidades
   y, además, no necesariamente
deben compartir el mismo espacio
    geográfico para mantenerlas
Las relaciones familiares tienden a ser cada vez
  más electivas en base a distintos intereses
  personales; puede suceder que una misma
  persona participe de varias comunidades.
     Es lo que algunos autores denominan
    “múltiples identidades” o “identidades
                 fragmentarias”
Lo interesante son las
combinaciones posibles entre los
  nuevos vínculos que facilita la
 sociedad-red, mientras que, al
     mismo tiempo, pueden
establecerse relaciones de corte
      comunitario y local,
El pedagogo y lingüista James Paul Gee
  dice que “los videojuegos inducen a
   asumir identidades y estimulan de
  formas claras y poderosas el trabajo
 sobre la identidad y la reflexión sobre
            las identidades”
Ha estudiado las posibilidades que
    algunos videojuegos (los que él
considera más recomendables) ofrecen
  para comprender el aprendizaje y la
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En un típico videojuego “de rol” (en el que la persona
que juega se convierte en el protagonista, a través de
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     juego, a la vez, tres identidades. A estas tres
     identidades las denomina “real” (la persona
    que juega un juego), “virtual” (el personaje del
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  que se ponen en juego al manejar a un personaje
                         virtual).
“Second Life” (Segunda vida) es un
 mundo virtual en internet, donde los
 usuario pueden “jugar” a mantener
una segunda vida virtual y relacionarse
       con los otros jugadores.
Las nuevas tecnologías proporcionan el
soporte material para los nuevos formatos
de relaciones sociales, para la sociedad-
red.
 Algunos estudios señalan que internet
ofrece un medio para profundizar las
relaciones, ampliando las posibilidades de
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Las mutaciones en las experiencias sociales a partir. prac teconolog

  • 1. Las mutaciones en las experiencias sociales a partir de la expansión de las TIC
  • 2.
  • 3. La constitución de la sociedad de redes presenta además una serie de transformaciones sin precedentes en los modos de relación y en las experiencias de intercambio interpersonal
  • 4. Muchos especialistas coinciden en señalar una creciente diversidad en los modelos de sociabilidad y en las formas que adoptan las interacciones entre las personas
  • 5.
  • 6.
  • 7. Esta exclusión no es el resultado de la elección de los sujetos sino que se vincula con variables como el nivel de ingresos, el nivel educativo, cuestiones de género, la ubicación geográfica, la pertenencia étnica, la edad
  • 8. Entre quienes están incluidos en los intercambios en la llamada sociedad-red se registra la oportunidad de elegir y seleccionar, de acuerdo con sus intereses, a los otros con quienes se relacionan.
  • 9. En la sociedad de redes la gente encuentra más posibilidades de construir relaciones con personas a partir de distintas afinidades y, además, no necesariamente deben compartir el mismo espacio geográfico para mantenerlas
  • 10.
  • 11. Las relaciones familiares tienden a ser cada vez más electivas en base a distintos intereses personales; puede suceder que una misma persona participe de varias comunidades. Es lo que algunos autores denominan “múltiples identidades” o “identidades fragmentarias”
  • 12.
  • 13. Lo interesante son las combinaciones posibles entre los nuevos vínculos que facilita la sociedad-red, mientras que, al mismo tiempo, pueden establecerse relaciones de corte comunitario y local,
  • 14.
  • 15. El pedagogo y lingüista James Paul Gee dice que “los videojuegos inducen a asumir identidades y estimulan de formas claras y poderosas el trabajo sobre la identidad y la reflexión sobre las identidades”
  • 16. Ha estudiado las posibilidades que algunos videojuegos (los que él considera más recomendables) ofrecen para comprender el aprendizaje y la alfabetización en las escuelas
  • 17. En un típico videojuego “de rol” (en el que la persona que juega se convierte en el protagonista, a través de algunos de los personajes posibles) se ponen en juego, a la vez, tres identidades. A estas tres identidades las denomina “real” (la persona que juega un juego), “virtual” (el personaje del mundo virtual que uno elige manejar) y “proyectiva”(los valores y deseos de la persona real que se ponen en juego al manejar a un personaje virtual).
  • 18.
  • 19. “Second Life” (Segunda vida) es un mundo virtual en internet, donde los usuario pueden “jugar” a mantener una segunda vida virtual y relacionarse con los otros jugadores.
  • 20.
  • 21. Las nuevas tecnologías proporcionan el soporte material para los nuevos formatos de relaciones sociales, para la sociedad- red. Algunos estudios señalan que internet ofrece un medio para profundizar las relaciones, ampliando las posibilidades de participación de las personas en distintos ámbitos y contextos sociales.
  • 22.
  • 23. “…Diversas compañías se han interesado en estos reinos digitales a partir de su creciente popularidad. La compañía Adidas, por ejemplo, ha iniciado “operaciones financieras” dentro de este “mundo”
  • 24.
  • 25. PORQUE LA COMUNICACIÓN ES ECONOMICA Y SIN DEMORAS DE TIEMPO